viernes, 4 de mayo de 2012

REFLEXIÓN PERSONAL SOBRE LOS VIDEOJUEGOS


Creemos que en este como en  muchos otros temas, no se puede generalizar a la hora de valorarlos. Se puede admitir que hay videojuegos educativos, que resultan llamativos y estimulantes para los niños y niñas y que les ayuda a aprender de una manera más amena.

Sin embargo, no podemos obviar temas muy comunes en los videojuegos que, lejos de ser educativos, fomentan actitudes violentas, sexistas (más concretamente machistas)…  Nos hemos informado de los videojuegos más vendidos y hemos podido comprobar que, según el estilo de la videoconsola, el tipo de público al que va dirigido y su trayectoria (consolas con más historia, otras más nuevas que han entrado en el mercado con diferentes objetivos…), el tipo de juegos y el tema central de éstos varía. Podemos ver como el juego más vendido para la “Nintendo DS”  (consola pequeña, de mano, y generalmente utilizada por niños/as) es “New Super Mario Bros”; si miramos a la “wii” (videoconsola en la que se juega a través del movimiento del jugador, que se interioriza en el personaje del juego) podemos ver cómo, lógicamente, el tipo de juegos más valorados tienen que ver con el deporte, con el movimiento, entre ellos, el más vendido es “wii sports”. Hasta aquí podemos ver ese lado “positivo” de los videojuegos, que te dan la oportunidad de ejercitar la mente, de divertirse, de moverte (en el caso de la wii) e, incluso, de pasar tiempo en familia. Veamos ahora la otra cara de la moneda, los juegos más vendidos en videoconsolas que fomentan otro tipo de actividad (Sony Playstation Portable, Sony PlayStation 3 y Microsoft Xbox). En todas estas consolas los temas de los videojuegos que más se venden son de todo menos educativos, temas de guerra, , de “rally”…y todo lo que esto muestra por detrás machismo unido a las peleas y/o al rally (carreras de coches…), violencia unida a muchas de sus escenas, tanto en juegos basados en guerras como en los que no…En estas tres videoconsolas los juegos más vendidos son algunos como “Call of Duty”, “Gran Theft Auto” o “Halo”.

Después de vistos estos datos, se corrobora nuestra idea de que la generalización no es el camino más correcto, ni para bien ni para mal. Esto también se tiene en cuenta desde la industria de los videojuegos, ya que se señaliza la edad recomendada a la que se dirigen los juegos, a pesar de este hecho, ¿quién no ha visto nunca a un niño/a de 12 años jugando a un videojuego para mayores de 13? <<Bueno, si por un año…>> También los habremos  visto en más de una ocasión jugando a alguno para mayores de 18, pero tampoco nos preocupa demasiado, como ocurre con la televisión. La industria por otro lado, si bien es cierto que lo señaliza, no es algo que ocurra como con el tabaco o el alcohol, es decir, yo te aviso de que no lo deberías usar, pero si lo quieres comprar es decisión tuya ¡viva la comprensión! A que vamos a llegar si en esta sociedad, en la que nuestra vida e intereses giran alrededor de una rueda consumista en la que hemos entrado y de la que no podemos salir. Tanto por parte de los empresarios como incluso de los familiares, dejamos a los niños/as acceso a estos videojuegos y ni siquiera les advertimos de que son imágenes irreales, para pasar el tiempo, que son muy influyentes y que los tenemos que usar simplemente a modo lucrativo, nadie avisa, lo regalamos por los cumpleaños y somos el tío o tía preferido/a porque hemos regalado el juego que está a la última pero… ¿y su educación? ¿Su percepción ante estos juegos? ¿Quién se ocupa de eso?

Ya dejando a un lado el tema de los que tienen menos edad de la recomendada, incluso dentro de la edad recomendada, ¿creemos a caso que todos/as los niños/as están capacitados por igual para jugar a esos juegos siendo conscientes de que esos actos son irreales, virtuales, y que así tienen que seguir? Quizá en los institutos, es decir, los centros a los que acuden niños y niñas mayores de 12 años, o adolescentes, sea en los lugares dentro del sistema educativo donde más situaciones violentas se dan, bien sea violencia oral o actos violentos. Como ya pasan la edad recomendada, aceptamos los videojuegos violentos, incluso viendo esas actitudes, ¿y encima creemos que les estamos ayudando?

Por otro lado, estamos propiciando a estos niños/as, chavales/as, adolescentes… situaciones de ludopatía. ¿Quizá una palabra demasiado fuerte? Supongo que, como en casi todo, hay diferentes grados dentro de un mismo estado, y pueden considerarse como “pequeños  ludópatas” a todos/as aquellos/as que llegan a casa pensando en comer el bocadillo y jugar toda la tarde a la consola o al ordenador, en todos/as aquellos/as que prefieren dedicar todo su tiempo libre a los videojuegos en lugar de a cualquier otra cosa (estar con los amigos/as, con la familia, pasear, hacer deporte…o cualquiera de la infinidad de actividades a las que podemos acceder hoy en día)

No estamos con esto queriendo quitar los videojuegos del mercado, ya que, como hemos visto, también los hay los que ayudan a ejercitar la mente, a aprender de una manera diferente, pero nos hemos centrado en los aspectos negativos ya que son éstos los que consideramos que hay que cambiar o controlar, lo que está bien, no hace falta matizarlo tanto.

Como acabamos de nombrar “cambiar o controlar”, hay valores que consideramos que habría que cambiar, que no hay justificación alguna para que tomen parte importante en varios de los juegos más vendidos (el sexismo, racismo, desigualdad entre cualquier tipo de diversidad…). Pero también consideramos que hay aspectos que sería suficiente con controlar, si las familias, la sociedad, dedicáramos un poco de tiempo a saber, a analizar si los/as más pequeños/as de nuestro entorno están o no capacitados para hacer uso de estos materiales sin ser influidos personalmente. Es decir, puede haber también casos en los que los/as niños/as descarguen su “energía”, su rabia, “sus malos días” en los videojuegos y no pase de ahí, como ocurre muchas veces con el fútbol, donde una vez acabado el partido, todos/as tan amigos/as. Pero sí tenemos que preocuparnos por los/as que no son capaces de hacer esa diferencia entre el videojuego, el mundo virtual y la realidad, el mundo en el que vive con unas normas y valores, de respeto hacia lo y los demás, cosa que a veces este entretenimiento tan divertido no tiene en cuenta.

En definitiva, reiteramos una vez más la idea de que no debemos generalizar, no debemos de ser drásticos a la hora de tomar una decisión, sino que deberíamos ser más críticos y, en lugar de dejarnos guiar por modas, por lo que más se vende, por lo más llamativo de los anuncios o por lo que el resto de compañeros/as de clase tiene; deberíamos fijarnos un poco más en lo que hay detrás de. Lo dejamos ahí porque creemos que es una idea general, tanto aplicable al tema de los videojuegos como a todas esas cosas que forman una parte tan influyente en la vida de nuestros/as pequeños/as y que, a veces, pasamos por alto, sin pensar en las consecuencias que esto puede traer. Una vez que consideremos que es algo adecuado para ellos/as o que no les va a afectar, adelante, para ellos/as también es diversión.

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