REFLEXIÓN PERSONAL SOBRE LOS VIDEOJUEGOS
Creemos que en este como en muchos otros temas, no se puede generalizar a
la hora de valorarlos. Se puede admitir que hay videojuegos educativos, que
resultan llamativos y estimulantes para los niños y niñas y que les ayuda a
aprender de una manera más amena.
Sin embargo, no podemos obviar
temas muy comunes en los videojuegos que, lejos de ser educativos, fomentan
actitudes violentas, sexistas (más concretamente machistas)… Nos hemos informado de los videojuegos más vendidos
y hemos podido comprobar que, según el estilo de la videoconsola, el tipo de
público al que va dirigido y su trayectoria (consolas con más historia, otras
más nuevas que han entrado en el mercado con diferentes objetivos…), el tipo de
juegos y el tema central de éstos varía. Podemos ver como el juego más vendido
para la “Nintendo DS” (consola pequeña,
de mano, y generalmente utilizada por niños/as) es “New Super Mario Bros”; si
miramos a la “wii” (videoconsola en la que se juega a través del movimiento del
jugador, que se interioriza en el personaje del juego) podemos ver cómo,
lógicamente, el tipo de juegos más valorados tienen que ver con el deporte, con
el movimiento, entre ellos, el más vendido es “wii sports”. Hasta aquí podemos
ver ese lado “positivo” de los videojuegos, que te dan la oportunidad de
ejercitar la mente, de divertirse, de moverte (en el caso de la wii) e,
incluso, de pasar tiempo en familia. Veamos ahora la otra cara de la moneda,
los juegos más vendidos en videoconsolas que fomentan otro tipo de actividad
(Sony Playstation Portable, Sony PlayStation 3 y Microsoft Xbox). En todas
estas consolas los temas de los videojuegos que más se venden son de todo menos
educativos, temas de guerra, , de “rally”…y todo lo que esto muestra por detrás
machismo unido a las peleas y/o al rally (carreras de coches…), violencia unida
a muchas de sus escenas, tanto en juegos basados en guerras como en los que
no…En estas tres videoconsolas los juegos más vendidos son algunos como “Call
of Duty”, “Gran Theft Auto” o “Halo”.
Después de vistos estos datos, se
corrobora nuestra idea de que la generalización no es el camino más correcto,
ni para bien ni para mal. Esto también se tiene en cuenta desde la industria de
los videojuegos, ya que se señaliza la edad recomendada a la que se dirigen los
juegos, a pesar de este hecho, ¿quién no ha visto nunca a un niño/a de 12 años
jugando a un videojuego para mayores de 13? <<Bueno, si por un año…>> También los habremos visto en más de una ocasión jugando a alguno
para mayores de 18, pero tampoco nos preocupa demasiado, como ocurre con la
televisión. La industria por otro lado, si bien es cierto que lo señaliza, no
es algo que ocurra como con el tabaco o el alcohol, es decir, yo te aviso de
que no lo deberías usar, pero si lo quieres comprar es decisión tuya ¡viva la
comprensión! A que vamos a llegar si en esta sociedad, en la que nuestra vida e
intereses giran alrededor de una rueda consumista en la que hemos entrado y de
la que no podemos salir. Tanto por parte de los empresarios como incluso de los
familiares, dejamos a los niños/as acceso a estos videojuegos y ni siquiera les
advertimos de que son imágenes irreales, para pasar el tiempo, que son muy
influyentes y que los tenemos que usar simplemente a modo lucrativo, nadie
avisa, lo regalamos por los cumpleaños y somos el tío o tía preferido/a porque
hemos regalado el juego que está a la última pero… ¿y su educación? ¿Su
percepción ante estos juegos? ¿Quién se ocupa de eso?
Ya dejando a un lado el tema de
los que tienen menos edad de la recomendada, incluso dentro de la edad
recomendada, ¿creemos a caso que todos/as los niños/as están capacitados por
igual para jugar a esos juegos siendo conscientes de que esos actos son
irreales, virtuales, y que así tienen que seguir? Quizá en los institutos, es
decir, los centros a los que acuden niños y niñas mayores de 12 años, o
adolescentes, sea en los lugares dentro del sistema educativo donde más
situaciones violentas se dan, bien sea violencia oral o actos violentos. Como
ya pasan la edad recomendada, aceptamos los videojuegos violentos, incluso
viendo esas actitudes, ¿y encima creemos que les estamos ayudando?
Por otro lado, estamos
propiciando a estos niños/as, chavales/as, adolescentes… situaciones de
ludopatía. ¿Quizá una palabra demasiado fuerte? Supongo que, como en casi todo,
hay diferentes grados dentro de un mismo estado, y pueden considerarse como
“pequeños ludópatas” a todos/as
aquellos/as que llegan a casa pensando en comer el bocadillo y jugar toda la
tarde a la consola o al ordenador, en todos/as aquellos/as que prefieren
dedicar todo su tiempo libre a los videojuegos en lugar de a cualquier otra
cosa (estar con los amigos/as, con la familia, pasear, hacer deporte…o
cualquiera de la infinidad de actividades a las que podemos acceder hoy en día)
No estamos con esto queriendo
quitar los videojuegos del mercado, ya que, como hemos visto, también los hay
los que ayudan a ejercitar la mente, a aprender de una manera diferente, pero
nos hemos centrado en los aspectos negativos ya que son éstos los que
consideramos que hay que cambiar o controlar, lo que está bien, no hace falta
matizarlo tanto.
Como acabamos de nombrar “cambiar
o controlar”, hay valores que consideramos que habría que cambiar, que no hay
justificación alguna para que tomen parte importante en varios de los juegos
más vendidos (el sexismo, racismo, desigualdad entre cualquier tipo de
diversidad…). Pero también consideramos que hay aspectos que sería suficiente
con controlar, si las familias, la sociedad, dedicáramos un poco de tiempo a
saber, a analizar si los/as más pequeños/as de nuestro entorno están o no
capacitados para hacer uso de estos materiales sin ser influidos personalmente.
Es decir, puede haber también casos en los que los/as niños/as descarguen su
“energía”, su rabia, “sus malos días” en los videojuegos y no pase de ahí, como
ocurre muchas veces con el fútbol, donde una vez acabado el partido, todos/as
tan amigos/as. Pero sí tenemos que preocuparnos por los/as que no son capaces
de hacer esa diferencia entre el videojuego, el mundo virtual y la realidad, el
mundo en el que vive con unas normas y valores, de respeto hacia lo y los
demás, cosa que a veces este entretenimiento tan divertido no tiene en cuenta.
En definitiva, reiteramos una vez
más la idea de que no debemos generalizar, no debemos de ser drásticos a la
hora de tomar una decisión, sino que deberíamos ser más críticos y, en lugar de
dejarnos guiar por modas, por lo que más se vende, por lo más llamativo de los
anuncios o por lo que el resto de compañeros/as de clase tiene; deberíamos
fijarnos un poco más en lo que hay detrás de. Lo dejamos ahí porque creemos que
es una idea general, tanto aplicable al tema de los videojuegos como a todas
esas cosas que forman una parte tan influyente en la vida de nuestros/as
pequeños/as y que, a veces, pasamos por alto, sin pensar en las consecuencias
que esto puede traer. Una vez que consideremos que es algo adecuado para
ellos/as o que no les va a afectar, adelante, para ellos/as también es
diversión.
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